¿Quién tiene?
¿QUIÉN TIENE?....., YO TENGO......
El juego consiste en una serie de cartas que llevan por un lado una pregunta que empieza siempre por : ¿QUIÉN TIENE ….? y por el otro una respuesta, en forma de frase, número, operación, gráfica o dibujo que empieza siempre por : YO TENGO …..
¿Cómo se juega?
Se entrega una o dos cartas a cada alumno de la clase según sea el número de cartas y de alumnos, y se sigue la siguiente dinámica:
- Un alumno elegido al azar, lee la pregunta que figura en su carta, comenzando por la frase “¿Quién tiene...?”
- Todos los alumnos miran sus cartas del lado de las respuestas y el alumno que posea en su carta la respuesta a esa pregunta la lee en voz alta, comenzando con las palabras “Yo tengo...”
- A continuación el alumno que ha respondido correctamente, da la vuelta a su carta y formula la pregunta que figura en ella.
- El proceso se sigue hasta que se cierra el círculo, esto sucederá cuando la respuesta a la última pregunta esté en el anverso de la carta que inició el juego.
PUEDES DESCARGAR LAS CARTAS DE LOS TRES SIGUIENTES JUEGOS:
1) SOBRE FUNCIONES RACIONALES Y CON RADICALES
2) SOBRE FUNCIONES TRIGONOMÉTRICAS
Proponemos estos juegos para que el alumno refuerce el reconocimiento de algunos patrones de comportamiento de las funciones racionales y con radicales y también de las funciones trigonométricas, formule conjeturas, establezca relaciones entre sus gráficas y los parámetros presentes en su regla de correspondencia.
Instrucciones para armar el juego y sugerencias:
- Se recortan las cartas y se pegan juntando una pregunta con una respuesta según el número indicado en la esquina superior derecha.
- Es conveniente que el juego lo inicie el profesor ya que el que empieza es el que lo termina.
- El profesor debe estar pendiente de que las graficas correspondan a las expresiones mostradas, ya que si hay una equivocación no se concluye el juego correctamente.
3) SOBRE OPERACIONES ARITMÉTICAS MENTALES
Proponemos este juego para que el alumno practique y ejercite su habilidad mental para resolver operaciones aritméticas con números enteros.
Instrucciones para armar el juego y sugerencias:
- Se recortan las cartas y se pegan juntando una pregunta con el número correspondiente que aparece al final de la pregunta. Es decir, por ejemplo para unir una carta, juntar:
- Es conveniente que el juego lo inicie el profesor ya que el que empieza es el que lo termina.
- El profesor debe estar pendiente de que las operaciones realizadas correspondan a las respuestas mostradas, ya que si hay una equivocación no se concluye el juego correctamente.